Briç — Kurallar
Genel
- Kontrat Briç dört kişiyle, iki eşli takım halinde oynanır. Siz hep Güney'de (altta) oturursunuz, eşiniz Kuzey'dedir (üstte); rakipler Batı ve Doğu'dur.
- 52 kağıtlık deste kullanılır; herkese 13 kağıt dağıtılır. As en büyük, sonra Papaz, Kız, Vale, 10 … 2.
- Dağıtan her elde saat yönünde bir sonraki oyuncudur. İlk eli Güney dağıtır.
İhale
- İhaleyi dağıtan açar ve saat yönünde sürer. Her oyuncu sırası gelince bir söz söyler, Pas der, rakibin sözüne Kontr ya da eşinin kontr yediği sözüne Sürkontr der.
- Söz bir seviye (1–7) ve bir renktir: ♣ Sinek, ♦ Karo, ♥ Kupa, ♠ Maça ya da SA (sanzatu, kozsuz). Seviye, 6'nın üzerinde alınacak el sayısıdır: 4♠ = maça koz, en az 10 el.
- Her söz bir öncekinden yüksek olmalıdır: önce seviye, aynı seviyede ♣ < ♦ < ♥ < ♠ < SA.
- Bir sözden sonra üç pas gelince ihale biter; son söz kontrat olur. Dört oyuncu da pas derse kartlar yeniden dağıtılır (aynı dağıtan, aynı zon).
- Kontratın rengini kendi tarafında ilk söyleyen oyuncu deklaran olur; eşi yalancıdır.
Oyun
- İlk kartı deklaranın solundaki oyuncu açar. Ardından yalancının kağıtları masaya açılır; yalancının kartlarını deklaran oynar.
- Siz deklaransanız hem kendi kartlarınızı hem de eşinizin (yalancının) açık kartlarını oynarsınız. Kontratı bilgisayar eşiniz alırsa eli siz oynarsınız: masa döner, eşinizin (deklaranın) kartları alta gelir, sizin kartlarınız yalancı olarak üstte açık durur ve iki eli de siz oynarsınız.
- Renge uymak zorunludur; açılan renk yoksa istediğiniz kartı atabilirsiniz (koz atmak zorunlu değildir).
- Açılan rengin en büyüğü, koz atıldıysa en büyük koz eli alır; eli alan bir sonraki eli açar. SA kontratında koz yoktur.
İhale sistemi (seçenek)
- Doğal (varsayılan): her söz göründüğü anlamdadır; "1♠" diyen gerçekten maça istiyordur.
- Kodlu: bilgisayar oyuncular üç yaygın anlaşmalı sözü kullanır; siz aynı sözleri söylerseniz eşiniz de onları kod olarak anlar. Kodlu sözler ihale geçmişinde altı çizili görünür ve anlamı yanında yazar.
- Stayman: eşiniz 1SA açtıysa (rakip araya girmediyse) 2♣ = "4'lü kupa ya da maçan var mı?" (8+ puan). Açan cevap verir: 2♦ yok, 2♥ 4'lü kupa var, 2♠ 4'lü maça var.
- Transfer: eşiniz 1SA açtıysa 2♦ = "bende 5+ kupa var", 2♥ = "bende 5+ maça var". Açan bir üst rengi söyler (2♥ ya da 2♠); böylece kontratı güçlü el oynar.
- Blackwood: bir renkte anlaştıktan sonra 4SA = "kaç asın var?". Cevap: 5♣ 0 ya da 4, 5♦ 1, 5♥ 2, 5♠ 3 as. Soran, eksik as sayısına göre slemi söyler ya da 5'te durur.
- Kontrat puanı (yapılan her el, 6'nın üzeri): ♣ ♦ 20, ♥ ♠ 30; SA ilk el 40, sonrakiler 30. Kontr ×2, sürkontr ×4.
- Oyun primi: kontrat puanı 100 ve üzeri ise oyun; zonsuz 300, zonlu 500. Altındaysa kısmi oyun primi 50.
- Slem: küçük slem (6) zonsuz 500 / zonlu 750; büyük slem (7) zonsuz 1000 / zonlu 1500.
- Fazla el: kontrsüz kontrat değeri kadar; kontrlu her biri zonsuz 100 / zonlu 200; sürkontrda iki katı. Kontrlu yapılan kontrata 50, sürkontrluya 100 ek.
- Batan el (rakibe yazılır): kontrsüz her biri zonsuz 50 / zonlu 100. Kontrlu zonsuz: 100, 200, 200, sonra her biri 300; kontrlu zonlu: 200, sonra her biri 300. Sürkontrda iki katı.
- Onörler (kimin elinde olursa o tarafa): koz kontratında bir elde kozun 5 onörü (A K Q J 10) 150, dördü 100; SA'da bir elde 4 as 150. Onörler Chicago'da da Rubber'da da sayılır.
Bitiş biçimi
- Chicago (4 el) — varsayılan, ABD'de en çok oynanan biçim. 4 el oynanır, her el ayrı puanlanır. Zon: 1. el kimse zonlu değil; 2. ve 3. elde dağıtanın tarafı zonlu; 4. elde herkes zonlu.
- Chicago (8 el) — aynı kurallarla iki tur (8 el).
- Rubber — klasik biçim. Kontrat puanları çizginin altına yazılır ve birikir; 100'e ulaşan taraf bir oyun kazanır, kısmi puanlar sıfırlanır. Oyun kazanan taraf zonlu olur. İki oyunu ilk alan taraf rubber'ı kazanır: 2–0 ise 700, 2–1 ise 500 prim. Rubber'da oyun ve kısmi oyun primi verilmez (yerine rubber primi vardır).
Sonuç
- Oyun sonunda toplam puanı yüksek olan takım kazanır; eşler aynı sonucu alır. Eşit puan beraberliktir.
KafaDinle.com'da oyun kuralları
- Bilgisayar oyuncular hile yapmaz; sizin kartlarınızı ya da gizli bilgileri görmez.
- Kart karıştırma ve zar gibi şans unsurları güvenli rastgele sayı üreteciyle yapılır ve kimseye avantaj sağlamaz.
- Puanlı / Test: puanlı oyunun sonucu seçtiğiniz oyunun ve seviyenin sıralamasına işlenir. Test oyunları hiçbir yere kaydedilmez; testte hamle süresi yoktur ve geri çekme açılabilir.
- Puan: her oyun ve seviyede galibiyet +1, beraberlik 0, mağlubiyet −1. 3–4 kişilik oyunlarda tek başına birinci +1, sonuncu −1, aradakiler 0 alır; birinciliği paylaşanlar 0, sonunculuğu paylaşanlar −1 alır. Eşli oyunlarda iki eş aynı puanı alır. El sayısı ve hedef puan sonucu değiştirmez.
- Hamle süresi: puanlı oyunda sıra size geldiğinde seçtiğiniz süre içinde oynamalısınız (satranç 20–600 sn, varsayılan 240 sn; diğer oyunlar 30–600 sn, varsayılan 180 sn). Üst çubukta geri sayım görünür; son 30 saniyede uyarı verilir. Sayaca dokunarak uyarı sesini kapatıp açabilirsiniz. El sonu pencereleri süreye dahil değildir.
- Masadan kalkma: puanlı oyunda "Çık" düğmesi, aynı oyunda yeni oyun başlatmak, hesabı kapatmak, bağlantının 3 dakikadan uzun kesilmesi, hamle süresinin dolması ve uzun süre hareketsiz kalmak masadan kalkma sayılır:
- İlk elde ya da tek elli oyunda kalkan mağlup sayılır (−1).
- Sonraki ellerde, tamamlanan ellerin toplamında tek başına birinciyseniz puan yazılmaz; değilseniz mağlup sayılırsınız.
- Eşli oyunda takımınız öndeyse size puan yazılmaz, eşiniz +1 alır; eşitseniz siz −1, eşiniz 0 alır; gerideyseniz ikiniz de −1 alırsınız.
- Satrançta taş puanları karşılaştırılır (piyon 1, at 3, fil 3, kale 5, vezir 9): taşça gerideyseniz mağlup sayılırsınız; eşit ya da öndeyseniz 0 alırsınız.
- Satrançta teslim olmak mağlubiyet sayılır.